주로 미국 애니메이션 업계가 강세인 부분으로 3D 애니메이터들은 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 툴과 기술에 대한 이해가 필요하다. 3D 애니메이션 지망생들은 교본을 펼치자마자 쏟아져 나오는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅 등의 용어에 이미 질려 공부를 그만 두는 경우가 많은데 원리를 이해하기 시작하면 그 뒤로는 일사천리이다. 3D 애니메이션 자체의 수정이 편하다는 장점이 있으며 무게감과 속도의 원리를 배우기가 편하고 반대로 드로잉 스킬이 많이 필요없다는 것이 특징이다. (하지만 2D 스킬이 있으면 좋다.)
애니메이터로 입사하면 보통 오토데스크 마야 프로그램으로 애니메이션을 만들게 된다. 2D 애니메이션 원화에 해당되는 키 애니메이션을 매 장면 마다 잡아준다. 각 키 애니메이션 사이에 들어가는 동화에 해당되는 프레임들은 마야 프로그램이 자동으로 잡아주기 때문에 키만 잘 잡는다면 2D 업계에서 말하는 그림이 튄다는 건 그다지 보기 힘들다. 대신 실력이 좀 쌓이면 그래프 에디터를 사용하여 그래프를 보며 애니메이션의 움직임을 잡는다. 가끔 키를 잘 잡아도 내가 원하는 움직임은 이건데 이렇게 나와버렸네 할 때가 있기 때문이다.
애니메이션의 원리는 거기서 거기이기 때문에 2D를 하다가 3D로 전향한 애니메이터들은 처음엔 적응이 안되서 어렵지만 원리를 이해하고 나면 애니메이션을 척척 만들어 내기도 한다. 현 미국 3D 애니메이션 업계의 감독들은 대부분 2D 시절부터 경험을 쌓다가 3D를 나중에 배운거라 양쪽 다 잘한다.
3D 특성상 기술의 응용분야가 다양하다. 2D와는 달리 계속 애니 업계에서 일해야하는 사태는 적다.
2D를 주력으로 하던 선배 애니메이터들이 3D 기술만 가지고 있는 신참 애니메이터를 까는 경우가 종종 있다고 한다. 실제로 3D 애니메이터는 작업 기간 내내 드로잉을 할 기회도, 필요도 없다. 애니메이터가 근본적으로 서로 똑같다고 하나 2D업계와 3D업계에서 일하는 방식은 서로 180도 다르다. 3D업계는 2D 업계보다 더 세분화 되어있고 자기가 맡은 업무가 철저하니 돌려 생각하면 2D의 고질적인 문제였던 작화 그리면서 그림 틀렸네, 달라졌네 하며 끙끙대는 작업들을 없애고 근본적인 애니메이션 업무에 치중된 효율적인 작업 환경으로 바뀌었다고 보면 된다.
2D 업계에선 대학은 물론 학원 수강까지 돈낭비와 시간낭비라며 업계에 하루라도 빨리 들어와서 경력을 쌓는 것이 차라리 낫다는 풍조가 있는데 3D 업계는 그정도까지는 아니다. 3D는 2D와 달리 포트폴리오가 필수이기 때문에. 여기서 핵심은 포트폴리오와 기본적인 능력이 있어야한다는 거지 대학교에서 적당히 배우다보면 취업할 수 있을 거란 생각을 하면 안된다.
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