애니메이션을 만드는 사람. 보통 제작진 중에서도 직접적으로 무언가를 움직이는 작화나 3D 씬을 만드는 사람들을 지칭하며 배경 아티스트나 연출 등 사실 애니메이터와는 별개의 분야로 취급 되기도 한다. 또한 2D와 3D의 업무가 상당히 다르며 많은 애니메이터 지망생들이 지루하고 체력 소모하는 직업인 줄 모르고 도전했다가 때려치우기도 한다.
주로 애니메이션 제작사 등에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가리키는 호칭이며, 담당별로 작화, 설정, 콘티, 등의 분야로 분할 되어 여러 사람이 작업하는 경우가 일반적이다.
만화나 애니메이션이 풍부한 일본에서는 어느 정도 알려진 직업 및 직종이었지만, 이 문화의 인지도가 저조하거나 열세인 국내에서는 일부 만화나 애니메이션 지식을 가진 사람들을 제외하고 대중적인 직업군에서는 인지도가 극히 드문 분야이기 때문에 알아주는 사람도 그리 많지 않다. 보수가 적고 보수 방식이 보통 회사원과 같은 월급제가 아닌데다가 환경과 체제가 열악하고 불규칙 하기 때문이다. 언론을 통해 종종 개선하라는 목소리가 나오고 있지만 이루어지지 않고 있다.
하지만 연구 기관들이 미래 유망직업을 발표하면 신기하게도 애니메이터가 자주 끼어있는 걸 볼 수 있는데 이건 문화산업의 전망이 좋고 특히 애니메이션의 경우 응용분야가 넓기에 고평가 받는 것으로 보인다. 물론 컴퓨터가 발전할수록 신기술로 만들기가 쉬워지겠지만 근본적으로 노가다인건 변함 없이 현장 애니메이터들은 시니컬한 반응이다.
- 업계의 현실
프로그래머와 비슷하거나 더 힘든 직업이라고 한다. 특히 3D 애니메이터의 경우 실제로 컴퓨터를 많이 만지는 관계로 프로그래머와 공감대도 겹치고, 프로그래머가 툴을 고쳐주거나 더 좋게 만드는 경우가 있다.일반의 인식은 기술자로 보자니 예술가에 가깝고 예술가라기엔 예술 같아 보이지 않는 슬픈 직업이다.
- 한국과 일본에서의 애니메이터
현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어 온 사람들임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요. - 매드하우스의 한국인 스탭 김현태 애니메이터 인터뷰
한국과 일본의 대표적은 3D 직종.
한국에서는 90년대까지 동화가 일을 해도 먹고 살만은 했으나 그이후로 악화되어 지금은 첫 월급이 20만원이나 그 이하로 나오는 심각한 상황이다. 이런 이유는 월급이 아닌 장당 돈을 받기 때문에 벌어지는 일인데 이 장당 페이가 수십년이 넘게 거의 오르지 않았지만 물가는 빠르게 올라간 것이다. 사실 숙련되고 실력을 인정 받은 원화가라면 수백만원 정도야 충분히 벌 수 있으나, 그렇게 되려면 5~10년은 걸린다.
돈도 적게 받는 비정규직에 월화수목금금금이 일상이다시피 해서 애니메이션에 대한 청운의 꿈을 꾸며 발을 들였다가 현실은 시궁창임을 알고 발을 돌리는 경우가 많으며 사정을 알면서도 할 줄 아는게 애니메이터 뿐이거나 애니판을 떠날 수 없어서 애니메이터 일을 계속하는 경우도 많다.
애니메이션의 세계를 조금이라도 엿보고 싶다면 다이치 아키타로 감독의 애니메이션 제작진행 쿠로미짱을 보면 된다.
애니메이터가 되는 법의 경우, 일본은 고등학교 동아리를 통하여 애니메이션 제작 경험을 쌓은 뒤에 업계에 뛰어들어 일하면서 배우는 반면, 한국은 그나마 대학이나 전문교육기관이 있으나 교육자들이 애니메이션과 상관없는 배경을 가진 경우가 많아서 이곳을 수료했다고 해도 학생이 추가로 학원에서 배워야하는 경우가 많다. 한국 학원의 경우 해외 유학파나 업계 종사자들이 많아서 학원이 대학교나 대학원보다 더 잘 가르치는 사태도 벌어진다.
한국이든 일본이든 회사에 입사하자마자 기초적인 움직임을 만드는 법 등, 처음부터 교육을 다시하는 경우가 대부분이다. 일본은 그나마 나은 것이 원화집, 메이킹 필름 등의 자료를 구하기가 쉬워서 마음만 먹으면 일찍부터 실력을 쌓을 수가 있다. 한국은 이러한 자료를 구하기 어려워 상황이 열악하다.
일부 업계 관계자들은 정말 애니메이션을 만들고 싶어서 애니메이션을 꿈꾸는 것이라면 제작위원회 체제에서 벗어나 자주제작 애니메이션을 만들어보라고 추천하기도 한다. 성공 사례는 드물지만 이럴 경우 영상 외주, 일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 학원 강사 등 일을 받으며 프리랜서 형태로 먹고 살게 된다.
국내에는 해외 하청업을 하고 있는 회사들이 대부분이기 때문에 외국어를 하나정도 배워놓으면 우대 받을 수 있다. 특히 3D는 툴부터가 전부 영어라서 매우 중요한데, 프로그램 사용 자체야 관련 단어들만 외우면 된다지만 사용 팁이나 노하우 같은 것을 배우려면 해외 웹사이트를 자기 집 드나들듯이 해야하기 때문이다.
- 미국에서의 애니메이터
한국과 일본보다 비교적 사정이 나아보인다. 한국에 비하면 고연봉에 안정적인 직장에서 적은 시간을 근무하고 주변의 시선도 긍정적인 편이다. 미국 애니메이션 시장은 인재풀이 넓고 고용이 유연하며 상향평준화가 많이 된 편이라 제대로 직장을 잡을 때까지 각종 애니메이션 회사에서 인턴 경력, 중소기업에서 3~5년 가량 경력을 쌓아야 간신히 직원 수백명의 중견 규모 회사에 들어갈 정도가 된다.
다들 미국에서 애니메이터를 해보려고 몰려와 전 세계에서 난다긴다하는 인재들이 즐비하게 포진해있다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, 픽사, 드림웍스 같은 회사들은 프랑스, 영국 등의 예술학교 출신자, 학생작품 대회 우승자 혹은 태국, 한국, 중국 등에서 외주 작업을 몇 년씩 해온 경력자들을 애니메이션 기술대회에서 수상자를 뽑아 데려가는 식이기 때문에 인재풀이 세계적이며 경쟁률도 어마어마하다.
교육기관은 많지 않으나 미국의 칼 아츠를 비롯해서 정식 대학과정에도 교육기관이 종종있고 온라인 스쿨이 점차 늘어나고 있는데 한국처럼 여기도 점차 온라인 스쿨이 대학교 만큼, 혹은 더 잘 가르치는 사태가 벌어지고 있다. 애니메이션 멘토 같은 사이트의 경우, 현업 애니메이터들이 강사로 참여하는 경우도 많아서 당장 업계에서 사용하고 있는 스킬이나 그 수준에 맞게 보는 눈을 키울 수 있다는 것도 매력이다.
미국 제작사들의 애니메이션 고용 문화가 문제인데 아침에 출근했다가 자기 책상이 없는 수준으로 해고가 쉽다. 1년 8개월 정도를 제작 기간으로 두고 나머지 4개월은 3D 렌더링 작업과 프로듀싱, 마케팅 작업에 쓰기 때문에 이 시기에 애니메이터들을 해고 한다. 수입과 근로시간, 개인주의의 자유가 보장되는 만큼 사장도 자기 이해관계에 따라 사람을 쓰고 내치는 것이 가능한 나라이기 때문에. 그리고 다음 프로젝트 시작 전에 다시 계약직을 뽑는 식으로 업계가 돌아간다. 때문에 1년 4개월을 일 없이 노는 사람도 허다하다. 즉 미국은 소수의 잘나가는 인재들은 돈을 잘 벌지만, 문제는 거기까지 가는데 드는 시간과 노력을 비교하면 다른 업종에서도 그만큼은 번다. 전기 기술자나 건설현장 전문가도 몇년 경력직이면 연봉이 5000만원대가 되고 관리직이 되면 거의 1억원에 접근하는게 미국이다.
- 그 밖의 나라
프랑스에는 고블린이라는 3D 애니메이션 스쿨이 있는데 이곳은 실력 있는 애니메이터들만 받아서 갈고 닦는 학교이다. 학교 크기가 학생 수에 비해서는 실력이 우수하여 월트디즈니 애니메이션스튜디오, 픽사, 드림웍스 등에서 여기 출신을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 2000년도 이후에는 프랑스의 3D 애니메이션도 무시 못할 수준이다.
그런가하면 중국과 동남아시아 등지에서도 3D 애니메이션을 할 줄 아는 사람들이 점차 늘어나면서 외주를 싸게 받아 처리하는 하청업체들이 점차 늘어나고 있다. 또한 드림웍스나 ILM 같이 애니메이터들을 뽑는 회사들이 싱가포르, 호주 등에 스튜디오를 만들고 있기도 하다.
업계의 열악한 현실에도 애니메이터가 되고 싶어 하는 사람들을 위한 첨언을 하자면,
보는 눈을 키우는 것을 추천한다. 여러 영상이나 일상 생활 등에서 움직이는 모든 것들을 보며 애니메이션에 적용하는 세밀한 관찰 능력을 키우는 것을 추천한다. 좀 더 쉬운 방법으로 다른 사람들에게 보여주면서 컨펌 받는 방법이 있지만 혹독한 비판을 들을 각오는 해야한다.
2D,3D 어느 업계로 가든지 중요한 것은 영상 안에 움직이는 캐릭터, 물체들을 회사에서 원하는 느낌의 액팅을 만들어내기 위해서는 타이밍 감각을 키워야된다. 이런 쪽은 경험이 많이 쌓여야되기 때문에 많이 만들어보거나 경험해보는 수밖에 없다.
만들다보면 막히는 애니메이팅이 반드시 나온다. 그러면 자료 수집을 하거나 내가 직접 동영상 촬영을 하고 보면서 만들어야한다.
애니메이션 12가지 원칙을 반드시 읽어보자. 많은 도움이 될 것이다.
크로키가 많은 도움이 된다. 손이 빠르고 정확한 동작을 그려야하는 2D 애니메이터들에게 특히나 많은 도움이 된다. 경력 10년이 넘어가는 애니메이터들도 시간 날때마다 크로키를 빼먹지 않고 자주 그린다.
인내심을 많이 길러라. 수 초짜리 영상 하나 만들겠다고 몇시간이나 눌러 앉아 만들어야하고 수틀리면 다시 만들어야 될 수 있기 때문에 인내심이 제일 많이 요구된다.
- 애니메이터가 되는 방법
회사에 포트폴리오를 보내는 방법이 제일 많다. 본인이 재능이 있다면 공모전을 통해 지원 받아 개인 단편 애니메이션을 제작하는 방법도 있다.
- 포트폴리오 영상 길이는 길어도 2분 30초내로 만들어라. 보통 1분 ~ 2분 내외로 끝낸다. 포트폴리오 영상을 관람하는 회사에선 전부 다 관람할 시간적 여유가 없다.
- 영상이 시작되는 포트폴리오 제일 앞부분은 내가 최고로 잘만든 애니메이션 장면을 넣는 것이 좋다. 걷기 달리기 등의 루프 애니메이션은 영상 전체에서 중간에 넣자. 걷기 달리기 등의 루프 애니메이션에서 이 사람의 기본기를 볼 수 있기 때문이다.
- 포트폴리오에 필수는 아니지만 가급적 넣으면 좋은 애니메이션으로 걷기, 달리기, 점프, 무게 들어올리기 등 기초적인 애니메이션을 넣어보자.
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